Dit wordt de nieuwe hit na Fortnite

Game_fortnite_next
0
1
4118

Fortnite was dé knaller in de gamemarkt vorig jaar en nog immens populair onder GenZ, maar ook over zijn echte hoogtepunt heen hier in Nederland. Gamesmarketingbureau Vertigo6 over de best next thing na Fortnite. 'Er ligt een nieuwe Harry Potter-rage op de loer'.

Fortnite groeide het afgelopen jaar uit tot een maatschappelijk fenomeen dat verder gaat dan gaming. Moeders oefenden massaal de floss dance, en meer dan een miljard kijkers zagen Antoine Griezmann een Fortnite-viering doen na zijn penalty in de WK-finale.


Fortnite echt merk
Fortnite is een merk geworden en kort geleden had nog niemand ervan gehoord. Een gamehit lijkt er opeens te zijn, maar is dat wel zo? Bart Kampschreur, pr & marketingmanager bij het in gamesmarketing gespecialiseerde bureau Vertigo 6, ontkracht dat. ,,Hoewel de PC-markt steeds toegankelijker wordt voor kleinere ontwikkelaars, zijn de bestverkopende games in het westen vooral blockbusters met budgetten van honderden miljoenen. Fortnite lijkt als nieuwe IP misschien uit het niets te komen, maar de bedrijven daarachter zijn giganten binnen gaming. Ontwikkelaar Epic Games levert al sinds de jaren negentig op licentiebasis 'game engines' aan andere ontwikkelaars. Hun engines vormden de basis van vele hitgames, zoals Tekken 7, PlayerUnknown's Battlegrounds, Gears of War en Ark: Survival Evolved. Epic Games is op haar beurt weer onderdeel van het Chinese Tencent, het grootste gamebedrijf ter wereld."


Generatie Z
Generatie Z raakte massaal geïnteresseerd in Fortnite en dat was en is goud voor marketeers, mochten we afgelopen jaar al constateren. Het is immers die moeilijk te bereiken doelgroep. ,,Ja, Fortnite bleek een ongekend effectief middel voor marketeers en een bindende factor bij GenZ,'' ziet Kampschreur. ,,Zo ging onze klant ASUS namens haar gamingmerk structurele samenwerkingen aan met populaire Fortnite-spelers om jongeren kennis te laten maken met haar premium gaming-notebooks. Door geïntegreerde influencercampagnes, Twitch advertising, consumentenevenementen en livestreams op shared media, breidden zij in hoog tempo hun lokale fanbase uit met duizenden jongeren."

Een ander voorbeeld is de Fortnite Challenge, een landelijk evenement van gamingretailer Game Mania. Jongeren in heel Nederland en België konden hun lokale vestiging bezoeken om een pot Fortnite te spelen, en maakten kans op een prijs bij winst. Duizenden jongeren trokken naar de winkels, waardoor Game Mania een nieuwe generatie gamers aan hun klantenbestand toe kon voegen.


Fortnite over hoogtepunt heen
Het spel zal ook in 2019 heel populair zijn, maar er zijn signalen dat Fortnite de piek in Nederland inmiddels is gepasseerd. ,,Dit wordt bevestigd door populaire gaming-YouTubers die we regelmatig spreken,'' zegt Kampschreur. ,,Ook merken we het op ons Instagramkanaal @voordegamers. Wij hebben dit kanaal gecreëerd om experimenten uit te voeren onder gamende jongeren en er zijn inmiddels 14.000 Nederlandse volgers. Uit onze laatste peiling blijkt dat nu 54 procent van die volgers Fortnite speelt, terwijl dit afgelopen herfst nog rond de 90 procent zat. Veel spelers geven aan dat zij de grote hoeveelheid nieuwe content niet kunnen bijhouden en dat zij weer terugkeren naar bekende games als GTA V, Call of Duty: Black Ops 4, FIFA 19 en Minecraft."


Harry Potter next big thing, of Brawl Stars?
De vraag is nu: what's next en waar moet de volgende grote gamehit aan voldoen? Waar kunnen marketeers zich op verheugen? Fortnite mag nu in één adem worden genoemd met megahits als Minecraft en GTA V en probeer dat maar eens te evenaren. ,,Deze drie games hebben met elkaar gemeen dat zij spelers een enorme online speeltuin bieden om samen met hun vrienden gekke en unieke momenten te beleven,'' zegt Kampschreur. Waarom? ,,Door de vrijheid binnen deze spellen kunnen YouTubers en Twitchers grappige en opvallende content produceren, waardoor de games steeds populairder worden. Het is waarschijnlijk dat een volgende megahit deze ingrediënten ook zal bevatten."

Een andere verwachte trend is dat meer game-uitgevers zich gaan richten op de mobiele markt. Tencent verdient in Azië miljarden met games als WangzheRongyao, PUBG Mobile en Fortnite Mobile. Kampschreur houdt een slag om de arm, want traditionele gamers zijn hier niet dol op vanwege de microtransacties en beperkte technische mogelijkheden. ,,Zo werd een populaire uitgever recentelijk neergesabeld door haar eigen community na het aankondigen van een mobiele uitgave van één van haar populairste franchises."

Bart Kampschreur (Vertigo 6)

Wij horen dat de nieuwe Supercell-game Brawl Stars een hit aan het worden is onder de heel jonge doelgroep. Als Supercell een game uitbrengt, zijn de verwachtingen groot, beaamt Kampschreur. ,,Brawl Stars ziet er goed uit en gaat een commercieel succes worden, maar is in Nederland nog niet op het niveau van Supercells andere games. Lokale YouTubers maken geen content met de game, en op @voordegamers geeft slechts 26 procent aan de game te spelen."

Meer verwacht hij van Harry Potter: Wizards Unite. ,,Dit is een Harry Potter-variant van Pokémon Go, waarin je op zoek gaat naar magische sporen in de dreuzelwereld. Harry Potter is hier nog steeds een immens populaire franchise, dus een nieuwe Potter-rage ligt op de loer."


Gevestigde titels
Verder zullen de gevestigde titels als FIFA, Assassins Creed, Call of Duty, GTA en Super Mario ook in 2019 de hitlijsten domineren. ,,Daarbuiten zien we een grote bloei in populariteit van survivalgames en simulatiegames. Zo zijn Rust en Farming Simulator razend populair. En de populariteit van de Formule 1-games groeit, dankzij de goede prestaties van Max Verstappen."


Waardeperceptie van games grote uitdaging
Een grote uitdaging binnen gaming is voor marketeers de waardeperceptie van games ofwel: hoe laat je jongeren betalen voor games? ,,Fortnite heeft een hele generatie jongeren kennis laten maken met gaming. En de Battle Royale-modus van Fortnite is geheel gratis. Na honderden uren plezier te hebben gehad van een gratis game, zal het een uitdaging zijn om deze generatie gamers te overtuigen dat een adviesprijs van 60 of 70 euro gepast is voor een verhalende game van 10 tot 20 uur."

Daarnaast raakt de doelgroep raakt steeds verder gesegmenteerd en komt de mediaconsumptie van verschillende generaties verder uit elkaar te liggen. ,,We zien het tv- en radiogebruik onder jongeren afnemen en je zult GenZ niet meer op Facebook vinden. Bovendien moet content aangepast worden aan het kanaal. Waar je met een tv-commercial de tijd hebt om spanning op te bouwen, bepaalt een Instagram-gebruiker binnen drie seconden of je uiting het kijken waard is."

Wordt dat problematisch? Kampschreur: ,,Het is lastig, maar heeft ook voordelen. Door content op maat te combineren met scherpe targeting, zien we een veel betere ROI dan via massamedia."


ZenFonetopcase
Voor Vertigo 6 was de ZenFone Max de leukste case van het afgelopen jaar, die volgens Kampschreur laat zien dat je paid, earned, shared en owned media goed kunt integreren.

,,ZenFone Max is een ASUS smartphone die qua prijsstelling en techniek is toegespitst op jonge gebruikers. Samen met de toen immens populaire rapper Jacin Trill maakten we Jacin's ZenFone Adventures, een grappige en luchtige webserie voor het ASUS YouTube-kanaal. Jacin en zijn partner-in-crime 808milli jaagden de afleveringen gedurende zes weken aan via hun Instagram-kanalen, en wij bouwden er voor ASUS een uitgebreide paid-campagne omheen, waarbij kijkers vervolgens werden geretarget met productadvertenties. De serie had niet alleen hele goede PR-coverage, hoog bereik en lange kijktijden, maar leidde ook tot een enorm aantal clicks naar de retailer tegen lage cost-per-clicks."

 

MEEPRATEN OVER DIT ONDERWERP? REAGEER

Mike Hendrixen
Mike Hendrixen op vrijdag 08 februari 2019 15:43
Kaboom! -> https://nos.nl/artikel/2271071-tien-miljoen-spelers-binnen-drie-dagen-voor-schietspel-apex-legends.html